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Le but du jeu Les joueurs vont parcourir le globe – et au-delà ! – sur les traces des aventures de Tintin. Ils vont ainsi passer d’album en album, de pays en pays, et collectionner les objets qui symbolisent chacun des voyages de notre célèbre reporter. Tintin, fidèle à sa réputation – donc en toute impartialité – aidera les joueurs pour avancer dans la partie. Lorsque tous les objets ont été découverts, la partie est finie, et le joueur en détenant le plus grand nombre a gagné. Mais attention : L’infâme Rastapopoulos va s’ingénier à pimenter la partie et changer la donne aux moments les plus inattendus ! L’univers de Tintin L’intérêt du jeu est d’éprouver et développer sa connaissance de l’univers des albums de Tintin, dans le respect des valeurs de l’œuvre d’Hergé. Des cartes « questions / réponses » thématiques permettent de collecter les objets. Les questions se réfèrent exclusivement au contenu des albums : lieux, personnages, intrigues, expressions, etc. COMPOSITION Le plateau : une planisphère comprenant 20 cases « Aventures de Tintin », représentant la couverture d’un album (ou de deux si l’aventure est composée de deux albums), positionnée sur le lieu de l’aventure. De chacune de ces cases, 3 chemins possibles vers une autre aventure, avec 3 à 4 cases intermédiaires. Certaines de ces cases intermédiaires sont des cases « Rastapopoulos » Les accessoires un dé, numéroté de 1 à 6, permet de se déplacer sur la surface de jeu. un dé « personnage », permet de déterminer la catégorie de question. 6 pions, 1 par joueur, pour matérialiser sa position sur le plateau. 80 cartes « le coup de pouce de Tintin » 20 objets – magnets ou, dans une version de luxe, figurines – représentant chacun une aventure de tintin : o l’hélice d’avion en bois de Tintin chez les Soviets o le casque colonial de Tintin au Congo o le Tomahawk de Tintin en Amérique o la boîte de cigares du Pharaon o le vase de Chine de Tintin et le Lotus Bleu o la statue de l’Oreille Cassée o le béret à pompon de Tintin et l’Ile Noire o les Sceptre d’Ottockar o la boîte de Crabe aux Pinces d’Or o le champignon de l’Etoile Mystérieuse o le sous-marin de poche de la Licorne o les poupées du Temple du Soleil o la jeep du pays de l’Or Noir o la Fusée d’Objectif Lune et On a marché sur la Lune o le parapluie de l’affaire Tournesol o le radeau de Coke en Stock o le piolet de Tintin au Tibet o les bijoux de la Castafiore o la soucoupe volante de Vol 714 pour Sydney o le masque des joyeux Turlurons de Tintin et les Picaros 6 plaques – une par joueur – permettant de collectionner les objets. Dans une version Luxe, on pourra envisager un coffre, inspiré de ceux du trésor de Rackham le Rouge 500 cartes « Questions / Réponses » comportant chacune 6 questions / réponses (une par catégorie)
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